Plataforma 4Play

Home, cassino, cassino ao vivo, bônus, depósito, esportes, blog e verificação de localização de uma marca regulada, evoluídos em ciclos: pesquisa, dado de comportamento, hipótese, teste A/B, design, implementação e leitura cuidadosa do resultado.

8áreas do produto
10etapas por ciclo de melhoria
3breakpoints
  • Pesquisa com usuários
  • Análise de comportamento
  • Testes A/B
  • Onboarding
  • Design system
  • Responsivo
Meu papel
Product designer da plataforma e do design system: pesquisa, análise de comportamento, design no Figma, acompanhamento da implementação e leitura de KPIs.
O problema
O jogador precisava ir da primeira visita ao cadastro e ao primeiro depósito sem travar, achar o jogo certo entre centenas de opções e entender as regras de bônus sem ler textos longos. E cada mudança precisava provar que melhorava a experiência, não só que caiu numa semana boa.
O que fiz
Montei um ciclo de melhoria contínua: mapear concorrentes, ler o comportamento real no Clarity, transformar o que vi em hipóteses, testar alternativas em A/B, implementar com o time de front-end e acompanhar os KPIs até separar impacto real de coincidência.
Resultado
Telas desktop, tablet e mobile montadas com componentes reutilizáveis e entregues na 4Play. O onboarding passou a captar mais cadastros, o caminho até o primeiro depósito ficou mais curto e cada melhoria nova passou a nascer de dado, não de opinião. O mesmo sistema depois serviu de base para a Pagol.
Uma decisão que defendo
Separar impacto real de coincidência. Campanhas, jogos grandes e dia de pagamento mexem nos números o tempo todo, então nunca tratei uma alta isolada como vitória. Comparei sempre variante contra controle no mesmo período, olhei segmentos diferentes e só publiquei a mudança quando o efeito se manteve. Algumas ideias que pareciam ótimas no Figma caíram nessa etapa, e isso poupou tempo de desenvolvimento.

Como trabalhei

Cada área passou pelo mesmo ciclo, rodada após rodada.

  1. Pesquisa de mercado e concorrentesAnalisei casas reguladas no Brasil e operações internacionais: estrutura de home, lobby, cadastro, depósito e comunicação de bônus. Separei os padrões que o jogador já conhece das lacunas que a gente podia ocupar.
  2. Comportamento real no ClarityMapas de calor, incidência de cliques, rage clicks, dead clicks e profundidade de scroll mostraram onde o jogador travava, o que ele ignorava e até onde a página era lida de verdade. As gravações de sessão confirmaram cada ponto de atrito.
  3. Interesse e perfil de usuárioCruzei navegação com pesquisa de interesse para entender cada perfil: quem chega pelo esporte, quem vai direto ao cassino, quem volta pela promoção. Esses perfis definiram prioridades de conteúdo e de layout.
  4. Hipóteses e testes A/BCada problema virou uma hipótese com métrica de sucesso definida antes do teste: clique no CTA, cadastro concluído, primeiro depósito, retorno.
  5. Versões alternativas no FigmaProjetei variações de hierarquia, layout e componentes dentro do design system, prontas para testar lado a lado.
  6. Implementação com o time de front-endFiz o handoff com especificação, estados e casos de borda, e acompanhei o desenvolvimento junto ao time de front-end, revisando cada entrega antes de ir ao ar.
  7. Acompanhamento de KPIsDepois do lançamento, acompanhei cadastro, primeiro depósito, engajamento por área e o comportamento no Clarity para ver se a mudança cumpria o que prometia.
  8. Avaliação e ajustesQuando a implementação fugia do projeto ou o dado mostrava um atrito novo, pedi ajustes e voltei ao ciclo.
  9. Impacto real ou coincidênciaComparei variante e controle no mesmo período e por segmento antes de concluir qualquer coisa, para não atribuir ao design um resultado que era de campanha, de evento esportivo ou de sazonalidade.
  10. Estruturação de melhoriasO que funcionou virou componente do design system, o que não funcionou virou aprendizado documentado, e a rodada seguinte já nascia priorizada por impacto.

Algumas das telas mostradas aqui podem ter mudado desde a regulamentação de apostas no Brasil. As telas vêm dos meus arquivos de design. Esta página mostra apenas design de interface e é voltada a maiores de 18 anos.

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